Le Jeux Vidéo Aujourd'hui

Constat

En France :

  • 2ème industrie la plus forte en France derrière les livres ;
  • 2ème marché européen derrière le Royaume Unis et l'Allemagne ;
  • 7ème producteur de jeux vidéo dans le monde.

Chiffres d'affaires

En 2011 :

  • Europe : 41,9 milliard d’euros ;

En 2015 (estimation) :

  • Europe : 60,6 milliard d’euros ;

Un marché en baisse

Raisons :

  • Consoles de salons en fin de cycle ;
  • Coût des jeux ;
  • Consoles portables "décevante" ;
  • Le marché du dématérialisé à 50/50 ;
  • Utilisation du Smartphone et de la tablette.

Les joueurs de jeux vidéos

  • 1 foyer sur 2 est équipé de consoles ;
  • 38% des français de plus de 15 ans sont des gamers ;
  • 40% des joueurs sont des parents ;
  • 1 joueur sur 2 est un femme ;
  • 13% des joueurs jouent sur Smartphones ;
  • L’âge moyen des joueurs en France est de 34 ans.

Le macro environnement

Etude REC+ de l'institut GfK pour l'AFP :

  • En moyenne 12 heures et 17 minutes/semaine au jeu vidéo ;
  • 1h45 de plus qu'en 2011.

Sondage 2311 personnes

  • 40% sur un ordinateur ;
  • 21% sur une console de jeu de salon ;
  • 9% sur un smartphone.

Points forts du mobile et des tablettes : la gratuité

  • 70% des joueurs sur tablettes ;
  • 83% des joueurs sur mobile.

Télévision et Internet activités principales des français : 22h/semaine (3h/jour)
+ Marché des jeux de seconde main en hausse

Marché en constante croissance

Le communiqué de presse de Médiamétrie « Media in life » de 2011 :
"Les jeux vidéo, la vidéo et la musique s’imposent : 1 personne sur 4 écoute de la musique le week-end vs 1 sur 5 la semaine. Les jeux vidéo distraient 14,6% des personnes le week-end contre 13,5% la semaine. Cet usage est très majoritairement pratiqué chez soi et apprécié aussi bien seul qu’accompagné."

Etude de cas Ubisoft

  • Société française ;
  • Principaux acteurs français ;
  • Troisième éditeur indépendant dans le monde (derrière Activision et EA) ;
  • Premier éditeur indépendant en Europe ;
  • Production de jeux vidéos : 24 studios dans 18 pays ;
  • 3 studios de développement en France, à Paris, Annecy et Montpellier.

Jeux phares

  • Rayman crée par Michel Ancel ;
  • Beyond Good & Evil crée par Michel Ancel ;
  • Spinter Cell ;
  • Assassin Creed.

Points forts

Jeux multiplateformes
évolutions technologiques :

  • Just Dance qui s'est imposé sur Wii, ps3 et Kinect ;

  • Rayman Legends sur Wii U.

Différentes cibles du Jeux vidéo :

  • « casual gamer » : type « party game » comme les Lapins Crétins ;
  • « gamer »/« hardcore gamer » : Assassin’s Creed, Spinter Cell ou encore Prince of Persia.

En 2011 : Ubisoft a 10 jeux dans les 100 jeux les plus vendus :

  • Just Dance 3 : 5 ème place ;
  • Assassin’s Creed Revelation : 20ème position.

Courts-métrages :

  • Assassin Creed Lineage ;
  • Série animée des Lapins Crétins.

Segmentation et positionnement

Expertise sur les nouvelles plateformes & Expérience vidéo‐ludique exceptionnelle Premier éditeur sur Microsoft Kinect, Nintendo Wii et Nintento 3DS
+ développement de jeux mobile comme avec "Rayman Jungle Rush" gameplay adapté au mobile & univers graphique de Rayman Origins
+ Skylander : jeux de figurines
Cible principale les hommes âgés entre 17 et 35 ans gamers (occasionnels ou experts)
Cible secondaire la famille & plus ludique

Marketing Mix

Différents types : jeux de tirs, d’aventure, de stratégie, de simulation, de sports, et jeux grands public
Même grille de prix que tous les autres éditeurs

  • Sur PS3 et Xbox 360 : 70 € ;
  • Sur Wii : 50/60 € ;
  • Sur PC : 50€ ;
  • Sur Nintendo DS et PSP : 50 €.

Développeur et éditeur de jeux vidéo :

  • Développeur : alimenter la phase de marketing - démos, trailers, screenshots, présence sur les salons de jeux‐vidéo ;
  • Editeur : financement et la promotion de son jeu vidéo en contactant la presse, les revendeurs finaux et le consommateur.

Principaux concurrents :

  • Activision Blizzard (World of Warcraft) ;
  • Electronic Arts (The Sims + jeux de sports) ;
  • Nintendo 1er éditeur au Japon + cible variée avec les "party games" ;
  • Microsoft franchises à succès .


Marché du jeu sur mobiles en croissance
Jeu en ligne
Piratage important

Le futur du jeu vidéo
à l'ère de la dématérialisation

Tendances et évolutions

“Aujourd’hui, il n’y a de place que pour les meilleurs” dit Danny Bilson, vice-président de la section Core Games de THQ (notons qu'ils ont actuellement des difficultés financières)
Pour qu'un jeu fonctionne :
franchise bien installée/incontournable
multiplicité de l’offre

Block buster américain

Il faut qu'il soit facile de prise en main & difficile à maitriser

Vers la dématérialisation

Deux versions : boîte et dématérialisée
Versions digitales en croissance

Sur PC : plates-formes de téléchargements aux prix attractifs
Plate-forme de Valve, Steam leader du marché (offre souvent des "soldes")
Electronic Arts contenus exclusifs les consoles y viennent progressivement.
Playstation Network , Xbox live (le premier sur console avec la première xbox) et le wiiware

Les consoles

Chez Sony :
prochaine console de Sony, le projet Orbis, propose chaque jeu en physique et dématérialisé au Japon, l'alternative est déjà proposée aux possesseurs de PSP Playstation Vita déjà à 100%
Chez Microsoft :
sa prochaine console (nom de code Durango) : dématérialisation progressive

Impact

Sony et Microsoft impose la connexion internet pour leurs futurs jeux vidéos :
pour lutter contre le piratage (et le marché de l'occasion) / démantis brevet passé par Sony non-officiel
Les jeux seront donc téléchargeables et achetés via les plateformes de ces-derniers
Mise en liquidation judiciaire GAME : aucune marge sur les jeux tandis que MICROMANIA vends plus cher + des cartes prépayées pour le dématérialisé (reprenneurs potentiels GAMECASH ou MICROMANIA)
Soldes pour payer les indemnités des employés

Autre tendance : Le “cloud-gaming”

C'est la promesse de jeux beaux comme des films d’animations
Sur n'importe quel ordinateur dans le nuage
jeux “à la demande”
Onlive, société apparu en 2010 : catalogue très fourni de jeux
+ Gaikai (concurrent potentiel)

Il faut juste une connexion qui ne coupe pas :-)

Les mobiles et les tablettes

Jeu snake sur Nokia
Grandes avancées dans les jeux sur portable
Depuis le premier smartphone d’Apple en 2007
Nouveau marché
Développeur finlandais Rovio Mobile avec Angry Birds lancement sur Store Play (Ex-Android Market) ou Apple Store entre les bornes d’arcades et les consoles de jeux a eu un grand succès

Le free to p(l)ay

Application gratuite = téléchargement
Free to play / Freemium
Contenus exclusifs si on paye
Ex : DarkOrbit, 97% des joueurs ne payent pas mais 2 milles ont acheté un drone à 1000 euros ce qui a généré un total de 2 M euros
étude Ipsos : 50% du marché du JV 2011-12

10 euros / mois dépense des Européens pour jouer en ligne en microtransaction selon un sondage de Harris interactive et Hi-media de juillet 2012

De nombreux jeux sont en free to play : Lords of the Rings, Warhammer Online, Star Wars : the old republic de quoi faire de l'ombre à World of Warcraft

Facebook

Gratuits avec micropaiement

Zynga, Playfish et King.com

Facebook Credit : commission de 30% pour Facebook : 192 millions de dollars 2ème trimestre 2012 - 20% du chiffre d'affaire aux Etats-Unis

Consoles

DLCs : 1 par compte et non par console

L'argent se convertit en "diamants" ou autre "monnaie" des jeux pour faire perdre de vu les dépenses

les réponses du monde du jeux vidéo ?

La valeur du bien, de l’objet : les jeux vidéos qui sortent des coffrets collector
Le monde du jeu vidéo a toute sa panoplie de “goodies”, de la ceinture avec la boucle de ceinture NES, des chaussettes minecraft à l’ocarina of link.

Réponse à l'E3 ? (Electronic Entertainment Expo)